เวลาทำการ

จันทร์ - พฤหัส, 8:00 - 16:30 น.

ศุกร์, 8:00 - 15:30 น.

เบอร์โทรติดต่อ

039 311 038

Email

chatchai.s@sm.ac.th
ย้อนกลับ

Makerspace คืออะไร

การสร้างพื้นที่การเรียนรู้เปิดโอกาสให้เด็กได้ทำในสิ่งที่ตนเองอยากทำ ไม่ว่าจะเป็นการจัดพื้นที่การเรียนรู้ให้เหมาะสมสภาพแวดล้อมที่ดีที่น่าสนใจให้กับนักเรียนรวมถึงเรื่องของวัฒนธรรมและเครื่องมือทรัพยากรที่หลากหลายและเหมาะสมมีกิจกรรมที่น่าสนใจช่วยกระตุ้นความคิดและดึงความสนใจนักเรียนให้สนุกอยากเรียนรู้

Makerspace กับทักษะศตวรรษที่ 21

การเรียนรู้แบบ Makerspace ช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะต่างๆ มากมาย ซึ่งเชื่อมโยงกับทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 ได้แก่

  • การสร้างสรรค์และนวัตกรรม
  • การคิดอย่างมีวิจารณญาณและทักษะการแก้ปัญหา
  • ความร่วมมือ การทำงานเป็นทีมและความเป็นผู้นำ
  • การสื่อสาร สารสนเทศ และการรู้เท่าทันสื่อ
  • การรู้จักตนเอง
  • การบริหารจัดการตนเอง
  • การรับผิดชอบต่อการตัดสินใจของตนเอง
  • ด้านความสัมพันธ์
  • การรู้จักสังคม

การเรียนรู้แบบ Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process

Makerspace ช่วยให้เด็กได้มีอิสระในการคิด ทำหรือสร้างสิ่งต่างๆ ที่ต้องการโดยไม่ได้รู้สึกว่าถูกบังคับให้นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองโดยมีคุณครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ ซึ่งคุณครูใช้กระบวนการที่มีชื่อว่า STEAM Design Process 5 ขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้ ดังต่อไปนี้

  • ขั้นที่ 1 Ask (ถาม) ครูตั้งคำถามกับนักเรียนเพื่อกระตุ้นความสนใจและความสงสัยกับสิ่งรอบตัว รวมถึงชวนคิดแก้ไขปัญหา
  • ขั้นที่ 2 Imagine (จินตนาการ) นักเรียนถามคำถาม จินตนาการ และระดมความคิดเพื่อหาแนวทางแก้ไข
  • ขั้นที่ 3 Plan (วางแผน) นักเรียนฝึกวางแผนงานอย่างเป็นขั้นตอนรวมไปถึงเรื่องวัสดุ อุปกรณ์ ระยะเวลาบทบาทหน้าที่ ต้นแบบ โครงร่าง ผังการดำเนินการ
  • ขั้นที่ 4 Create (สร้างสรรค์ลงมือทำ) นักเรียนลงมือทำจริงตามแผนที่วางไว้
  • ขั้นที่ 5 Reflect & Redesign (คิดสะท้อนและออกแบบใหม่) ครูชวนนักเรียนทบทวนสะท้อนคิดถึงสิ่งที่ได้ทำและเรียนรู้ในกิจกรรมและคิดหาแนวทางปรับปรุงใหม่ในครั้งต่อไปรวมถึงการสะท้อนผู้อื่นด้วย

ประโยชน์ของการเรียนรู้ด้วย Makerspace

การนำไปใช้ของสมองทั้ง 2 ซีกโดยปกติมนุษย์เราจะมี High Touch 50% , High Touch 50% โดยครึ่งหนึ่งนำไปใช้ค้นเทคโนโลยี และอีกครึ่งหนึ่งนำไปใช้กับห้องเรียนวิชาการ,วิชาชีวิต

ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากการใช้ Makerspace

  • ตอบโจทยก์การเรียนรู้ที่มีความหมาย 91% ของผู้อำนวยการและครูที่ใช้นวัตกรรมสะท้อนการเรียนรู้ที่มีความหมาย
  • ผลที่เกิดขึ้นต่อผู้เรียน: นักเรียนพัฒนาอย่างองค์รวมมีความกล้า รู้จักตัวเอง เรียนรู้เอง มีความมุ่งมั่นพัฒนาแม้เจอปัญหาและทั้งหมดนี้นำไปสู่ความเป็นผู้ก่อการหรือ Agency
  • ผลที่เกิดขึ้นต่อผู้ปกครอง & ครู : Maker Space เป็นแพลตฟอร์มกายภาพที่ทำให้พ่อแม่ผู้ปกครองมีส่วนร่วมกับการเรียนรู้ของลูก และการทำงานของโรงเรียนมากขึ้น

ขั้นตอนการจัดทำแผนการเรียนรู้

  1. วิเคราะห์คำอธิบายรายวิชาเพื่อกำหนดหน่วยการเรียนรู้และรายละเอียดย่อย
  2. วิเคราะห์จุดประสงค์รายวิชาและมาตรฐานรายวิชาเพื่อนำมาสู่การเขียนจุดประสงค์การเรียนรู้ K P A
  3. วิเคราะห์สาระการเรียนรู้หรือเนื้อหา โดยเลือกให้สอดคล้องกับผู้เรียน
  4. วิเคราะห์กิจกรรมการเรียนรู้ เลือกรูปแบบการจัดกิจกรรมที่เหมาะสมกับบทเรียน มีความหลากหลาย
  5. เลือกวิธีการวัดผลและประเมินผลให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียนรู้
  6. วิเคราะห์สื่อการเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้โดยคัดเลือกสื่อให้มีความเหมาะสมสอดคล้องกับสาระการเรียนรู้ และกิจกรรมการเรียนรู้

การนำ Makerspace ไปใช้ในรายวิชาวิทยาศาสตร์

ยกตัวอย่าง เรื่องสารอาหารและระบบย่อยอาหารชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ขั้นที่ 1 ASK (ครูตั้งคำถาม)ทำไมเราต้องรับประทานอาหารให้ครบ 5 หมู่ (โดยให้นักเรียนระดมความคิด)

  • มีเมนูอะไรบ้างที่มีสารอาหารครบทุกหมู่
  • ทำให้ร่างกายแข็งแรง
  • ทำให้ร่างกายเจริญเติบโต
  • ไม่เจ็บป่วยง่าย
  • ได้พลังงาน

เมนูอะไรบ้างที่เคยรู้จัก

  • ข้าวมันไก่
  • ยำทะเล
  • พิซซ่า
  • แฮมเบอร์เกอร์
  • ผัดไทยกุ้งสด

ขั้นที่ 2 Imagine ครูกำหนดสถานการณ์ให้นักเรียนดังนี้

เด็กหญิงปลาดาวเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สูง 132 เซนติเมตรน้ำหนัก 29 กิโลกรัมซึ่งมีน้ำหนักต่ำกว่าเกณฑ์นักเรียนจะช่วยเด็กหญิงปลาดาวเรื่องรับประทานอาหารให้เหมาะสมได้อย่างไรบ้าง?

ขั้นที่ 3 Plan

สมาชิกในกลุ่มร่วมกัน คิดหา วิธีการแก้ปัญหาให้ เด็กหญิงประดามีน้ำหนักตามเกณฑ์มาตรฐาน

  • วางแผน
  • ออกแบบจำลองอาหาร
  • แต่ละกลุ่มออกมาหยิบวัสดุอุปกรณ์หน้าชั้นเรียน
  • กำหนดวัสดุอุปกรณ์ในการทำ

ขั้นที่ 4 Create

ลงมือสร้างสรรค์ผลงาน

ขั้นที่ 5 Reflect & Redesign

  • ให้แต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลงาน
  • ครูและนักเรียนร่วมกันประเมินผลงานให้คะแนน
  • นำข้อเสนอไปปรับปรุง

Makerspace กับการประเมินผลผู้เรียนเพื่อการพัฒนาด้วย Starfish Class

โดยเครื่องมือ แอพพลิเคชัน Starfish Class เพื่อประเมินทักษะและสมรรถนะธรรมได้ง่ายๆ ด้วยเครื่องมือสังเกตพฤติกรรมและเก็บหลักฐานผู้เรียนแบบอัจฉริยะ

คุณสมบัติ Application Starfish Class

  • ออกแบบมาให้ใช้งานง่าย
  • รองรับการประเมินทักษะหรือสมรรถนะที่หลากหลาย
  • ประเมินทักษะหรือสมรรถนะได้ทั้งแบบรายบุคคลและแบบกลุ่ม
  • เลือกดูช่วงเวลาพัฒนาการตามกำหนดได้
  • อัปโหลดรูป วิดีโอ และไฟล์เพื่อใช้เป็นหลักฐานประกอบการประเมินได้
  • ประเมินแบบมีส่วนร่วมกันได้ทั้งจาก คุณครู ผู้ปกครอง นักเรียน
  • เก็บบันทึกผลงานรายบุคคลและแบบกลุ่ม
  • รองรับภาษาไทยและภาษาอังกฤษ
  • ทำ portfolio ให้กับผู้เรียน
  • Sign in ผ่านบัญชี Facebook ได้เลย
  • ใช้ได้เต็มรูปแบบฟรี
  • รองรับการใช้งานได้หลากหลายรูปแบบทั้งบนคอมพิวเตอร์ผ่านเว็บไซต์ และบนมือถือ แท็บเล็ตผ่าน Application

จะเห็นได้ว่ากิจกรรม Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process จะช่วยพัฒนาทักษะมากมายให้แก่ผู้เรียนโดยมีคุณครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้สอนเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ สามารถศึกษากิจกรรม Makerspace เพิ่มเติมได้ที่ www.starfishlabz.com ในคอร์สการพัฒนาทักษะอนาคตด้วย Makerspace